作ったカップケーキに色を付けてみる

カップケーキが完成したBlender

エイゾーです。

前回はカップケーキのカップとケーキの部分を3DCGで作ってみたわけですが、色味がないとちょっと寂しい・・・。

ということで、とりあえずの色や質感などをつけ足していくことにします。って言っちゃってるけど、できるんだろうか。

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とりあえずの色を付ける

最終的に前々回イラストで描いたカップケーキを再現したいので色もそれに従うわけですが、まずは色の付け方を知らないと!ということで、とりあえずの色を付けてみます。チャレンジ!

まずはカップの色から

作ったばかりは白い
作ったばかりだと白っぽい粘土みたい

形を作っただけだとこんな白っぽい感じなので、ここに色や表面の質感などを加えていく作業です。

カップの色を付けてみる
ベースカラーを選ぶだけ

とりあえずカップケーキのカップを茶色にしてみました。背景がなんだか外っぽいけど・・・まあ気にしないでおいておきます。

メタリックにもできる
アルミカップにも簡単にできる

メタリックという値をいじるとこんな風にアルミカップ風にもなります。金属の再現が割と簡単にできるのはすごい。今回は紙のカップのつもりでいるので、メタリックはオフに。

ケーキに着色すれば一気に本物っぽく

ケーキにも色を付けるとおいしそうになった
色が付いただけでかなりそれっぽく

同じようにしてケーキの方もややオレンジっぽい茶色で着色してみました。

おお!美味しそうになってきたではないか。

ただね。これ表面がつるりんとしていてちょっとケーキっぽくないんですよ。ケーキの表面ってちょっとボコボコしてるし、こんなに均一に焼けないもんね。

焼き色にすこしムラをつける

というわけで表面に焼き色のムラを付けていきたいと思います。…がノウハウないんですよね、これが。

とりあえずノイズテクスチャというものがあるのでこれを使ってみます。

ケーキが大福になっちゃった
大福・・・

なんか大福みたいになりましたね。ノイズテクスチャで生成されたノイズがカラーランプの白黒として反映されている感じでしょうか。てことは、カラーランプの色を焼き色にしてあげればいいのかな。

焼きムラがついてよりリアルに
焼き色にムラができました

色の濃い部分と薄い部分を設定してあげることで、焼き色が自然になりました。とりあえずやってみるかーとやっただけですがうまくいったようです。

色はこれでいいんですが、表面はツルツルのままなんですよ。これもケーキっぽく多少の凸凹を付けたいですよね。

色のムラを凹凸へ変換

表面の凸凹もつければまさに本物
表面が立体的になってかなり本物っぽい

いろいろと調べた結果、ノーマルマップというものが凹凸情報を担っているらしいので、色のムラ情報をノーマルマップにも接続してみました。

すごい!表面が凸凹して陰影が細かくつきました。これはかなりリアル!!

カップにも同じように適応してみる

カップもより紙っぽくなりました
紙でできたカップみたい

紙でできたカップっぽくするため、カップの方にも同じようなことをしてみました。

カップの方はケーキほど凸凹はいらないので控えめに。単色の時はややシリコンカップみたいな感じでしたが、紙でできたカップのような質感にできました。うむ。

撮影をしてみる

この後はデコレーションをするわけだけど、とりあえずベースのカップケーキができたので撮影してみることに。

何もない空間だと照明の効きが悪いようなので簡単なスタジオを作ってみます。

平面2つの簡易スタジオ

これがスタジオです
これがスタジオです

平面を2つ直角に組み合わせて、スタジオ完成!

え、スタジオ??ま・・・まあいいじゃないですか。これだけでも全然違うんですよ。

照明もいろいろ設定できる

ライトもしっかりセッティングして
ライトの設定もちゃんとね

ライトもいろいろできるようです。

今回は1つのポイントライトというものをつかいました。太陽のような光源とか広い面でのライトとかいろいろありました。

ライトの色も選べるので今回は少しだけ黄色っぽくしてみて、明るさの強さを上げてみました。ライトについてももうちょい色々調べておきたいね。

実際に撮影するようにカメラも配置

カメラの位置を調整して
本当に撮影するときみたい

カメラのセッティングも必要です。本当、実際の撮影みたいだね。

カメラもかなりいろいろいじれるみたいで、絞りとかも調整できるし、レールに乗せて動かすようにもできる。今後アニメーションを作るときはカメラの設定もいろいろ習得しておかないとだ。

レンダリングしてみるぞ

カップケーキが完成した
エイゾー最初の作品

もろもろの設定が終わったらレンダリング。撮影が完了しました。

エイゾー初めての3DCG作品はカップケーキとなりました。やったー。

非常に簡単な形状だし質感や色味などもシンプルな方。それでもちゃんとカップケーキになってくれました。最初にしてはいい感じだと思う。自分が満足すればそれでいいのだ。

今後のために

とりあえずベースとなるカップケーキができたということでお終い。この後デコレーション部分に取り掛かります。

今回は色の付け方だったりちょっとした凸凹を何となく設定をいじってやってみたけど、正直何がどう作用しているのかわかっていない。

沢山ありすぎて全部はなかなか大変だけど、基本となるパラメーターくらいはちゃんと覚えておきたいと思う。

主要なパラメーターについて

質感だったり色味だったりというのはマテリアル情報と言うみたいなんだけど、そのマテリアルの主要なパラメーターは次の15個。

ベースカラー・サブサーフェス・メタリック・スペキュラー・粗さ・異方性・シーン・クリアコート・IOR・伝播・放射・アルファ・ノーマル・クリアコート法線・タンジェント

・・・多いな。

でもこれをしっかりと使いこなすことであらゆる質感を再現できるというのだから、しっかり知っておかないとね。

ベースカラー物の色。
単色でも複数の色でも付けられる。
サブサーフェス物の表面の下で散乱する光。
手を太陽にかざすと赤っぽく見えるのとかはこのパラメータで設定する。
メタリック金属具合。
高くすると金属のように表面が反射するようになる。
スペキュラー非金属の反射の明るさ。基本的にはいじらないほうがいいみたい。
スペキュラーチントでハイライトにベースカラーを付ける。
でも、非金属の場合は反射に色はつかないらしい。
粗さ表面のザラザラ具合。0にすればピカピカになるので、鏡みたいに周りが映る。
異方性光の反射の方向を調整するもの。
ちょっと何を言っているのかわからない。
シーン布とかの材質を表現するためのもの。
縁近くの反射を設定できる。ふむ。
シーンチントはその光にベースカラーを混ぜるかどうか。
クリアコート上からニスを塗った感じになる。
材質はザラザラなんだけど光沢があるみたいなことができる・・・のかな?
IOR屈折率。
これは材質によって決まっているらしい。
水の場合は1.3333でガラスなら1.45。
伝播透明度。
光がどのくらい透過するか。
放射物から放射する光の設定。
蛍とかナル〇ク〇ガの目とかはこの設定が必要だね。
アルファこれも透明度。
伝播と違って屈折率が反映されない。
ノーマル法線というのは面の向き。
ノーマルはこの法線を制御するもの。うはは、わからん。
クリアコート法線クリアコート層の法線制御。
だから法線がよくわからん。
タンジェント異方性層のタンジェント制御。
何語??

いくつかよくわからんものがあったので、たぶんしばらく触れることはないだろう・・・。

ただノーマルについては質感表現に大きく影響を持っていると思うのでもうちょい勉強しよう。今回のカップケーキでもノーマルは使ってるからね。

もう、これらのパラメータについては今後たくさん触って一つひとつ覚えていくしかないな。

次回はいよいよデコレーション

カップケーキの土台ができたので、次回はデコレーション。

まずクリームをどうするかってところでつまずきそうなんだけど・・・。高望みはせずにそれっぽく見えればいい!くらいの気持ちで臨みたいと思います。ではまた!

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