エイゾーですー。
前回から難関の一つである手の練習に入りました。
初回である前回はいきなり難しいことはせずに「パー」を描くことで、大体の手のパーツの比率を覚えたところです。
しかしながら手はパーだけにあらず。指はそれぞれ曲がるし手のひらも曲がる。なんなら手首も曲がるということで、まだまだ攻略の道のりは長い・・・。
今回は指が曲がった時にどうやって描いたらいいのか考えていきます。
前回の復習をしつつ
前回やったパーをアナログでも描けるか復習。指の太さもちょっと太くして手らしくなってきました。
パーからいきなりいろんな形は難しいだろうと、親指だけ曲げた「4」もやってみた。やっぱり親指が無茶苦茶曲者だと思うよ。あの根本のぷっくりしているところが特に。
指が伸びていたとしても、手前方向や向こう側に向いている状態はやっぱり難しい。関節のしわとかでうまく遠近感を出すと思うんだけど、なかなかうまくいかんもんです。
曲がった指を解析だ!
では本題の曲がった状態の指を描いていきます。が、めちゃくちゃ難しくて投げ出したいレベル。
それでも何とか描けるようになるにはどうしたらいいかいろいろ観察して考えて・・・。
大体うまく描く方法みたいなのって、自分の手を写真に撮ってそれを見ながら描く・・・みたいなのが多い。いや、それが一番なのはわかるんだけど。
エイゾーレベルだとそれすら難しいんですよね。写真を見ながら同じように描くって、スゲーむずい。見ながらなら描けるはず!と思ってたんだけどね。観察力が足りないんだなぁ。
ということで、写真を見て描けるくらいにすべく、もう少し指について観察することにしました。
とりあえず指1本を描けるようにする
まずは指1本だけでも描けるようにします。ただ親指は別物なので人差し指とか中指あたりをモデルとします。うん。
いろいろと観察と考察と実験を行った結果、とある方法にたどり着いたわけです。それをメモの意味も込めて残しておこうと思います。
伸ばした指が基準となる
まずは長さが決めやすい伸ばした指のあたりを描いておきます。関節も大体3分割して入れておきます。これを曲げていくわけです。
指はねじることができない
指って腕のようなパーツ単位での回転ってできないんですよね。ほらねじることができないでしょ。
指の腹の方角は手のひらの曲げによってしか変更できないんですよね。
だから根本と指先の位置さえ決まってしまえばその間の指がどう曲がっていようと、同一平面上に存在するはずなんですよ。
指先の位置は自分で決めればいいんだけど、伸ばした指より長くなることはないはずなので、そこだけ注意。
関節が可動できるラインを描く
伸ばした指先と実際に描きたい指先の場所を弧で結びます。残りの関節も指先の弧に平行になるように描いておきます。
このライン上にそれぞれの関節が来るわけですね。
関節の場所を確定して骨組みを作る
先ほど引いたライン上にそれぞれの関節を描きます。基本的には指先に向かって緩やかなカーブがかかる感じ。
指はどの関節も直角くらいまでしか曲がらないのと、自然に爪側に曲がることがないことを気を付ければ大体大丈夫かと・・・。
根本と指先の断面を描く
骨組みができたら根本と指先の断面を描きます。
平面と骨組みを参考に角度を調整。指先は小さめにしておきますが、あまり小さすぎないようにする。
平行な断面を間接に描く
指先の断面と平行な断面を第一関節に、根本の断面と平行な断面を第二関節に描きます。
指先に向かってちょっとずつ細くなるようにするのが大事。平行な断面を描く
指の外側のラインを描く
そうしたらそれぞれの断面を使って指の外側のラインを描きます。基本的には直線で構わないんだけど、関節あたりがポッコリするとよりらしくなるかも・・・。
内側のラインも入れる
外側の次は内側。
こちらは肉のふくらみとそれぞれのパーツの前後関係を意識して描く。しわはさっき描いた断面上にできるので、必要な分なぞっておきます。
余計な線を消して完成
あとは余計な線を消せば完了。つめやしわも適宜足しておくと。
これならそこまで変じゃないと思うんだけどどうかな??写真から書き起こすのが一番早いと思うけども、計算とかで描きたいならいい方法かなぁと思っています。
三次元空間の平面
と、やり方を見つけたわけだけど、これ
めちゃくちゃ面倒。
1本の指を描くのに相当時間かかるし、アナログだとぐっちゃぐちゃになります。
結局は3次元空間内の平面をすぐにとらえられるか、という部分に集約してくる気がするので、ちょっとその練習もしてみようかなぁと。
そうすればきっと手のひらも自然と上手に描けると思うし、他にもポーズだったりパースだったりがレベルアップすると思うので。
今回はこの辺りで。うーんやっぱり手は長くかかりそうだ!
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